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YAML 101

Cocos Shader 使用的是符合 YAML 1.2 标准的解析器,这意味着 Cocos Shader 与 JSON 是完全兼容的,直接使用 JSON 也完全不会有问题,例如:

yaml
"techniques":
  [{
    "passes":
    [{
      "vert": "skybox-vs",
      "frag": "skybox-fs",
      "rasterizerState":
      {
        "cullMode": "none"
      }
      # ...
    }]
  }]

当然这也意味着繁琐的语法,所以 YAML 提供了一些更简洁的数据表示方式:

  • 所有的引号和逗号都可以省略

    yaml
    key1: 1
    key2: unquoted string

    注意:冒号后的空格不可省略

  • 行首的空格缩进数量代表数据的层级[^1]

    yaml
    object1:
      key1: false
    object2:
      key2: 3.14
      key3: 0xdeadbeef
      nestedObject:
        key4: 'quoted string'
  • 连字符 - 空格 开头,表示数组元素

    yaml
    - 42
    - "double-quoted string"
    - arrayElement3:
        key1: punctuations? sure.
        key2: you can even have {}s as long as they are not the first character
        key3: { nested1: 'but no unquoted string allowed inside brackets', nested2: 'also notice the comma is back too' }

综合以上几点,本文开头的内容就可以简化成下面这样:

yaml
techniques:
- passes:
  - vert: skybox-vs
    frag: skybox-fs
    rasterizerState:
      cullMode: none
    # ...

另一个非常有用的 YAML 特性是数据间的引用与继承。

  • 引用

    yaml
    object1: &o1
      key1: value1
    object2:
      key2: value2
      key3: *o1

    这个数据解析出来是这样的:

    json
    {
      "object1": {
        "key1": "value1"
      },
      "object2": {
        "key2": "value2",
        "key3": {
          "key1": "value1"
        }
      }
    }
  • 继承

    yaml
    object1: &o1
      key1: value1
      key2: value2
    object2:
      <<: *o1
      key3: value3

    这个数据解析出来是这样的:

    json
    {
      "object1": {
        "key1": "value1",
        "key2": "value2"
      },
      "object2": {
        "key1": "value1",
        "key2": "value2",
        "key3": "value3"
      }
    }

对应到 Cocos Shader 中,比如多个 Pass 拥有相同的 properties 内容时(或更多其他需要复用数据的情况),可以很方便地复用数据,例如:

yaml
techniques:
- passes:
  - # pass 1 specifications...
    properties: &props # declare once...
      p1: { value: [ 1, 1, 1, 1 ] }
      p2: { sampler: { mipFilter: linear } }
      p3: { inspector: { type: color } }
  - # pass 2 specifications...
    properties: *props # reference anywhere

最后需要注意的是:在 Cocos Shader 文件中使用 YAML 声明的所有流程,都要确保是在 CCEffect 语法块内:

yaml
CCEffect %{
  # YAML starts here
}%

若有疑问可复制代码示例到任何 在线 YAML JSON 转换器 观察生成的数据。

参考链接

[^1]: 标准 YAML 并不支持制表符,但在解析 Cocos Shader 内容时,我们会先尝试把其中所有的制表符替换为 2 个空格,以避免偶然插入制表符带来的麻烦。但请尽量避免插入制表符以确保编译无误。