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基于多 Pass 的多光源支持

超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制

下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl 为例,介绍如何实现基于多 Pass 的多光源支持。

default-material

首先在 层级管理器 中新建一个 Sphere 球体 节点,然后继续添加一个平行光,两个聚光灯,将它们设置环绕在球体周围,如下图所示:

using Light

场景搭建完成后,选择编辑器上面的浏览器预览,可以在左下角看到 Draw Call。

Draw Call

我们可以通过第三方软件,例如 RenderDoc,打开 Frame Debug 来看看这些到底是如何渲染到屏幕上的:

Frame Debug

由上图可以看出来,第一遍渲染的是 Directional Light 的光照:

main light pass

第二遍,渲染的是 Spot Light 1 的光照:

ForwardAdd pass

第三遍,渲染的是 Spot Light 2 的光照:

ForwardAdd pass

这种渲染方式便是支持多种光照模型的 Forward-Pipeline。Forward 一般由两个 Pass 组成:

  • 第一个 Pass 是 BasePass,用于渲染平行光的光照。

  • 第二个 Pass 是 LightPass,用于渲染剩余光源的光照。

因此,当一个物体同时被多个灯光照射时,Draw Call 也会增加。