几何投射检测
Cocos Creator 从 v3.8 开始,支持扫掠功能。
几何投射检测,会沿着指定的射线,发射不同的几何体,就像使用某个几何体沿着射线扫过一个区域,因此又称扫掠。扫掠会对几何体扫过的物理世界区域内的碰撞体进行检查,并返回特定的结果。
和 rayCast
射线检测发射的射线不同,sweep
允许物理引擎投射不同的几何体,并返回特定的碰撞信息。
目前引擎提供以下 盒形、球形 以及 胶囊体 扫掠。
方法
盒形:
sweepBox
:沿着给定的射线投射一个盒,并返回所有命中的碰撞体sweepBoxClosest
:沿着给定的射线投射一个盒,并返回最近命中的碰撞体参数说明:
球形
胶囊体
- sweepCapsule:沿着给定的射线投射一个胶囊体,并返回所有命中的碰撞体
- sweepCapsuleClosest:沿着给定的射线投射一个胶囊体,并返回最近命中的碰撞体
- 参数说明:
详细说明请参考 API。
返回值
函数的返回值为 boolean,用于确定表示是否有检测到碰撞。为保证扫掠的性能,扫掠方法的结果都被存储在 PhysicsSystem
内。使用时请先通过 sweepCastClosestResult/sweepCastResults
获取到检测结果,下次扫掠后,之前的结果可能会被覆盖或失效,因此建议在获取到结果之后,将结果内的内容提取出来使用。
sweepBoxClosest
、sweepSphereClosest
以及sweepCapsuleClosest
方法的结果被保存在PhysicsSystem.instance.sweepCastResults
内,其类型为PhysicsRayResult
,代码示例如下tsconst result = PhysicsSystem.instance.sweepCastClosestResult;
sweepBox
、sweepSphere
和sweepCapsule
方法的结果存储在PhysicsSystem.instance.sweepCastResults
内,其为PhysicsRayResult
类型的数组。代码示例如下tsconst results = PhysicsSystem.instance.sweepCastResults; for (let i = 0; i < results.length; i++) { const result = results[i]; ... }
PhysicsRayResult
的描述如下:
- hitPoint: vec3 在世界坐标系下的击中点
- distance: number 击中点到射线原点的距离
- collider: Collider 击中的碰撞盒
- hitNormal: vec3 在世界坐标系下击中面的法线
API 参考 PhysicsRayResult。
示例
以盒型扫掠为例,使用方法如下:
if (PhysicsSystem.instance.sweepSphereClosest(this._ray, this._sphereRadius * this._scale, this._mask, this._maxDistance, this._queryTrigger)) {
const result = PhysicsSystem.instance.sweepCastClosestResult;
}
更多示例请参考 GIT。
下载示例后,打开 case-physics-sweep 场景,运行即可查看扫掠的结果。
示例中扫掠的结果标记为 红色。