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预处理宏定义

为了更好地管理代码内容,Cocos Shader 提供了预处理宏机制,它有几个特性:

  1. 不同组合的宏会生成不同的代码
  2. 生成的代码无冗余、执行高效
  3. 使用过的宏定义会显示在材质面板上,方便调试
  4. CC_ 开头的宏不会显示在材质面板上

以默认的 Surface Shader 为例,当它被材质使用时,你在材质的 属性检查器 中,可以看到如下图所示的宏开关:

macro-simple

宏定义注意事项

宏定义有一些默认的规则。

默认值

所有的宏定义默认值都是 false,因此当定义一个简单宏定义(例如用于布尔开关的宏)时,无法指定其默认值,但可通过 属性检查器 或代码修改。

如果设计上某些宏之间存在互斥关系(不能同时为 true),可以通过使用 tag 声明的宏来处理,详情请参考下文 Macro Tags 部分的内容。

宏都会被定义

Cocos Shader 在运行时会用默认值 0 来定义所有 Shader 中出现的自定义宏

ts
#define USE_INSTANCING 0
#define USE_TWOSIDE 0
#define USE_ALBEDO_MAP 0

仅限用户自定义宏,GL_ 等开头的系统宏不在此列

所以,不能使用 #ifdef#if defined 这样的形式来判断自定义宏是否生效,执行结果会始终为 true;

宏的使用范围

宏定义不仅可以应用在 CCProgram 里,控制宏定义内的代码逻辑,还可以应用在 CCEffect 中,将可编辑属性的显示状态与宏定义关联。

如下所示,仅当 USE_USE_ 预处理宏开启时,mainTexture 才会显示在 属性检查器 面板上:

glsl
CCEffect %{
    # ...
    properties:
        mainTexture:  { value: grey, target: albedoMap, editor: { parent: USE_ALBEDO_MAP, displayName: AlbedoMap } }
    # ...
}%

CCProgram unlit-fs %{
    // ...
    vec4 frag () {
        #if USE_ALBEDO_MAP
          //...
        #endif
    }
}%

macro-property

Macro Tags

当多个宏会互斥,或者一个宏有多种判定值时,我们可以将它们合成一组。

像下面这个例子中, FACTOR 的值会有许多种:

glsl
#if FACTOR == -3
  // ...
#elif FACTOR == -2
  // ...
#elif FACTOR == 5
  // ...
#endif

针对这类有固定取值范围或固定选项的宏定义,需要选择一个合适的 tag 显式声明:

Tag说明默认值备注
range一个长度为 2 的数组。首元素为最小值,末元素为最大值[0, 3]针对连续数字类型的宏定义,显式指定它的取值范围。
范围应当控制到最小,有利于运行时的 shader 管理
options一个任意长度的数组,每个元素都是一个可能的取值如未显式声明则不会定义任何宏针对有清晰选项的宏定义,显式指定它的可用选项

range 的用法

glsl
#pragma define-meta FACTOR range([-5, 5])

我们可以使用 range 来描述 FACTOR 宏的值,使它能够在界面上显示出 [-5, 5] 区间的所有值作为选项。 如下所示:

macro-range-example

options 的用法

当 FACTOR 只有 -3,-2,5 这三个值的情况下,我们就可以用 options 来处理。

glsl
#pragma define-meta FACTOR options([-3, -2, 5])

材质面板上可以产生如下所示的选项效果:

macro-options-example

函数宏

函数调用总是有一些额外开销的,我们可以利用函数式宏定义来实现 inline 函数,从而提升代码效率。

有不少工具函数都是函数式宏定义,比如:

glsl
#pragma define CCDecode(position) \
  position = vec4(a_position, 1.0)
#pragma define CCVertInput(position) \
  CCDecode(position);         \
  #if CC_USE_SKINNING         \
    CCSkin(position);         \
  #endif                      \
  #pragma // empty pragma trick to get rid of trailing semicolons at effect compile time

WebGL 1.0 不支持函数式宏定义 (Function-like Macros),但是 Cocos Shader 在编译时支持了函数式宏定义,在输出的 Shader 中就已经将此类宏定义展开,可以放心使用。

更多关于宏定义的内容,请前往 宏定义与重映射