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前向渲染与延迟渲染 Shader 执行流程

Cocos Creator 引擎支持 前向渲染和延迟渲染。因此,在 Shader 架构上,也要为这两种渲染流程做兼容,并且让用户感知不到。

内置的 Legacy Shader 都是 PBR 材质,它们在渲染时都遵守以下流程:

前向渲染

  1. 调用 vs
  2. 调用 fs -> surf -> 光照计算

延迟渲染

Buffer 阶段

  1. 调用 vs
  2. 调用 fs -> surf -> GBuffer

Lighting 阶段

  1. 从 GBuffer 还原 StandardSurface 信息
  2. 光照计算

可以看出,对于 PBR 材质来说,不管是前向渲染还是延迟渲染,用户能够控制的只有 vs 和 surf 函数。

这就统一了架构,使用户写的 Shader 可以不用修改就运行在 前向渲染管线 和 延迟渲染管线中。