程序化使用材质
创建材质
材质(Material)资源可以看成是着色器资源(EffectAsset)在场景中的资源实例。
Creator 支持在 资源管理器 中手动 创建材质资源,同时也支持通过 IMaterialInfo 接口在脚本模块中程序化地创建材质。IMaterialInfo
的可配置参数包括:
effectAsset
/effectName
:effect 资源引用,指定使用哪个 EffectAsset 所描述的流程进行渲染。(effectAsset
和effectName
二者必须选其一)technique
:指定使用 EffectAsset 中的第几个 technique,默认为第 0 个。defines
:宏定义列表,指定开启哪些 预处理宏定义,默认全部关闭。states
:管线状态重载列表,指定对渲染管线状态(深度模板透明混合等)有哪些重载,默认与 effect 声明一致。
创建代码示例:
ts
const mat = new Material();
mat.initialize({
// 通过 effect 名指定材质使用的着色器资源
effectName: 'pipeline/skybox',
defines: {
USE_RGBE_CUBEMAP: true
}
});
使用材质
对任意渲染器组件,可以在脚本模块中进行程序化访问,代码示例如下:
ts
// 通过网格渲染器组件(MeshRenderer、SkinnedMeshRenderer、SkinnedMeshBatchRenderer)可访问 3D 物体的材质
let renderable = this.getComponent(MeshRenderer);
// 获取索引为 0 的材质
let material = renderable.getMaterial(0)
// 设置索引为 0 的材质
renderable.setMaterial(mat, 0);
let sprite = this.node.getComponent(Sprite)
// 获取 2D 渲染器组件的自定义材质
let customMaterial = sprite.customMaterial;
// 设置 2D 渲染器组件的自定义材质
sprite.customMaterial = mat;
// 获取和设置粒子发射器的材质
let particleSystem = this.getComponent(ParticleSystem);
const material = particleSystem.material;
particleSystem.material = material;
// 设置和获取粒子拖尾材质
const trailMaterial = particleSystem.renderer.trailMaterial;
particleSystem.renderer.trailMaterial = trailMaterial;
注意:
- 这里访问的是共享材质。
- 材质中存在共享材质和材质实例两种情况,共享材质无法和材质实例进行合批。
设置材质的属性
材质通过 IMaterialInfo
接口初始化后,只能通过 Material.setProperty
来设置材质的 Uniform
变量,代码示例如下:
ts
mat.setProperty("uniform name", uniformValue)
Uniform
对应了 Shader
内声明的由 Uniform
限定的变量。若要了解更多 Uniform
的信息请参考:
若需频繁设置 Uniform
的值,请使用 Pass.setUniform
来获得更好的性能。
共享材质 & 材质实例
在渲染器组件中,材质会以 共享材质 和 材质实例 两种情况存在。
共享材质
共享材质由多个渲染器组件共同使用,修改共享材质会影响所有使用它的渲染器组件。默认情况下,同一材质在多个渲染器组件之间是共享的。
获取共享材质的代码示例如下:
ts// 获取渲染器组件 let renderableComponent = this.node.getComponent(MeshRenderer) as RenderableComponent // 获取共享材质数组中索引为 0 的元素 let sharedMaterial = renderableComponent.sharedMaterial // 获取共享材质的数组 let sharedMaterials = renderableComponent.sharedMaterials // 获取共享材质数组中索引为 0 的元素 let sharedMaterial = renderableComponent.getMaterial(0)
材质实例
材质实例由单个渲染器组件单独使用,修改材质实例仅影响使用它的渲染器组件。材质默认为共享材质,当修改共享材质时,引擎会根据材质创建材质实例,例如:
- 当调用
RenderableComponent.getMaterialInstance
或RenderableComponent.material
的getter
时,引擎会根据当前的材质创建材质实例 - 当调用
RenderableComponent.material
的setter
时,引擎会根据传入的材质创建材质实例
代码示例如下:
ts// 获取渲染器组件 let renderableComponent = this.node.getComponent(MeshRenderer) as RenderableComponent // 获取材质实例的数组,若没有则根据当前材质数组进行创建 let materialInstances = renderableComponent.materials // 获取材质实例数组中索引为 0 的元素,若没有则根据当前材质创建 let materialInstance = renderableComponent.material // 获取材质实例,若没有则根据当前材质创建 let materialInstance = renderableComponent.getMaterialInstance(materialIndex);
- 当调用
FAQ
Q:修改了材质的属性后,DrawCall 增加了?
A:可能是因为使用了渲染器组件的 getMaterialInstance
或者 RenderableComponent.material
的 getter
方法,导致新的材质实例生成,影响了合批流程。