宏定义与重映射
Surface Shader 内部计算时会用到一些宏开关,这些宏以 CC_SURFACES_
开头。
注意:以
CC_SURFACES_
开头的宏不会出现在材质面板上。
以下是完整的宏列表:
宏名 | 类型 | 含义 |
---|---|---|
CC_SURFACES_USE_VERTEX_COLOR | BOOL | 是否使用顶点色 |
CC_SURFACES_USE_SECOND_UV | BOOL | 是否使用2uv |
CC_SURFACES_USE_TWO_SIDED | BOOL | 是否使用双面法线,用于双面光照 |
CC_SURFACES_USE_TANGENT_SPACE | BOOL | 是否使用切空间(使用法线图或各向异性时必须开启) |
CC_SURFACES_TRANSFER_LOCAL_POS | BOOL | 是否在 FS 中访问模型空间坐标 |
CC_SURFACES_LIGHTING_ANISOTROPIC | BOOL | 是否开启各向异性材质 |
CC_SURFACES_LIGHTING_ANISOTROPIC_ENVCONVOLUTION_COUNT | UINT | 各向异性环境光卷积采样数,为 0 表示关闭卷积计算,仅当各向异性开启时有效 |
CC_SURFACES_LIGHTING_USE_FRESNEL | BOOL | 是否通过相对折射率 ior 计算菲涅耳系数 |
CC_SURFACES_LIGHTING_TRANSMIT_DIFFUSE | BOOL | 是否开启背面穿透漫射光(如头发、叶片、耳朵等) |
CC_SURFACES_LIGHTING_TRANSMIT_SPECULAR | BOOL | 是否开启背面穿透高光(如水面、玻璃折射等) |
CC_SURFACES_LIGHTING_TRT | BOOL | 是否开启透射后内部镜面反射出的光线(如头发材质等) |
CC_SURFACES_LIGHTING_TT | BOOL | 是否开启透射后内部漫反射出的光线(用于头发材质) |
CC_SURFACES_USE_REFLECTION_DENOISE | BOOL | 是否开启环境反射除噪,仅 legacy 兼容模式下生效 |
CC_SURFACES_USE_LEGACY_COMPATIBLE_LIGHTING | BOOL | 是否开启 legacy 兼容光照模式,可使渲染效果和 legacy/standard.effect 完全一致,便于升级 |
注意: 如果未定义这些宏,系统内部会自动定义为默认值 0;
搜索 CCProgram macro-remapping
一段,可以看到内容有如下三部分组成:
仅供面板显示的宏
glsl
// ui displayed macros not used in this effect file
#pragma define-meta HAS_SECOND_UV
#pragma define-meta USE_TWOSIDE
#pragma define-meta USE_REFLECTION_DENOISE
#pragma define-meta USE_COMPATIBLE_LIGHTING
默认情况下,以 CC_
开头的宏不会显示在材质面板上。 当我们想让某一个宏开关显示在材质面板上时,可以像下面这样操作:
1、使用 #pragma define-meta
定义一个面板宏,我们以 HAS_SECOND_UV
为例:
glsl
#pragma define-meta HAS_SECOND_UV
2、将 CC_SURFACES_
开头的宏重定向到这个宏,示例如下:
glsl
#define CC_SURFACES_USE_SECOND_UV HAS_SECOND_UV
这样,在这个 Shader 对应的材质面板上,你就可以通过控制 HAS_SECOND_UV
来影响 CC_SURFACES_USE_SECOND_UV
宏的值。
在 Surface 函数中使用过的宏
如果有宏在 Shader 代码中被使用,且不是以 CC_
开头的,会自动显示在材质面板上。 比如:
glsl
// ui displayed macros used in this effect file
#define CC_SURFACES_USE_VERTEX_COLOR USE_VERTEX_COLOR
#if IS_ANISOTROPY || USE_NORMAL_MAP
#define CC_SURFACES_USE_TANGENT_SPACE 1
#endif
这种情况下,IS_ANISOTROPY 和 USE_NORMAL_MAP 会显示在材质面板上,并可以通过材质面板进行开关。
内部功能性的宏
对于某一些宏,我们不想要面板控制它,直接定义它的值即可,例如:
glsl
// functionality for each effect
#define CC_SURFACES_LIGHTING_ANISOTROPIC_ENVCONVOLUTION_COUNT 31
隐藏宏
如果你的 Shader 中写了一些宏,但是不想出现在材质面板上,可以用 CC_
开头。
为了和系统内部宏有区别,建议使用 CC_USER_
开头。
更多宏定义相关内容,可以查看 预处理宏定义。